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当医学量表遇见游戏 #

医学视角:儿童认知康复评估依赖标准化量表(如 Conners、CPT),但量表形式枯燥,儿童配合度低,评估结果易受动机不足干扰。

工程视角:游戏天然具有吸引注意力的特性,但如果游戏机制没有映射到医学评估指标,收集到的数据就只是”玩家在玩游戏”,而非”患儿的认知能力”。

将医学量表转化为微信小游戏,属于**数字疗法(Digital Therapeutics, DTx)严肃游戏(Serious Games)**的范畴。这不是”把测试题做成游戏画面”的简单包装——它要求游戏机制的每一层设计都能追溯到认知心理学的实验范式,实验范式又能映射到 WHO 发布的临床功能分类编码。

本文整合三个领域的权威理论,建立一套从临床标准到游戏代码的完整设计指南。

第一层:ICF-CY — 临床评估的金标准 #

来源:World Health Organization. International Classification of Functioning, Disability and Health - Children and Youth Version (ICF-CY). Geneva: WHO Press, 2007. WHO 官方页面

什么是 ICF-CY #

ICF-CY 是世界卫生组织(WHO)发布的《国际功能、残疾和健康分类》的儿童和青少年版本,是康复评估领域的金标准。它提供了一套统一的编码体系,让全球的医生、治疗师、研究者用同一种语言描述儿童的功能状态。

ICF-CY 将儿童的能力拆解为四个维度:

维度含义编码前缀评估对象
身体功能(Body Functions)生理系统的功能b注意力、记忆、感知等
身体结构(Body Structures)解剖结构s脑结构、感官器官
活动与参与(Activities & Participation)执行任务和社会参与d学习、游戏、社交
环境因素(Environmental Factors)环境的影响e家庭、教育、辅助技术

游戏设计最关心的 b1 编码 #

ICF-CY 的”身体功能”中,第 1 章(b1 精神功能) 是认知康复游戏最核心的映射目标:

ICF-CY 编码功能名称定义评估关注点
b140注意力功能保持注意力、转移注意力、分配注意力持续时间、抗干扰能力
b144记忆功能短期记忆、工作记忆、长期记忆信息保持时长、容量
b156视知觉功能识别形状、颜色、位置、运动方向视觉辨别、空间定位
b164高级认知功能判断、决策、推理、执行控制抑制控制、认知灵活性
b167语言心理功能语言理解、表达、复述词汇、句法、语用
b176心理运动功能反应速度、手眼协调反应时、运动精度

来源:ICF-CY 编码体系详见 WHO 官方发布的 ICF-CY 编码手册,中文版可参考中国残疾人康复协会编译的《ICF-CY 应用指南》(华夏出版社, 2012)。

设计原则:关卡分类直接对应 ICF-CY 编码 #

游戏中的每个评估关卡必须能追溯到至少一个 ICF-CY 编码。这不是可选的——如果一个关卡测量的能力无法映射到 ICF-CY,它收集的数据在临床上就没有意义,医生无法据此做诊断或制定康复方案。

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游戏关卡"打地鼠"
→ 测量:持续性注意力 + 反应速度
→ 映射:ICF-CY b140(注意力功能)+ b176(心理运动功能)
→ 临床意义:可被医生直接引用于 ICF-CY 评估报告

第二层:认知心理学 — 范式与参数 #

来源:Sternberg, R. J. Cognitive Psychology (7th ed.). Cengage Learning, 2016. 以及 Baddeley, A. D., & Hitch, G. (1974). Working Memory. The Psychology of Learning and Motivation, 8, 47-89.

ICF-CY 告诉我们”测什么”,认知心理学告诉我们”怎么测”。每个 ICF-CY 编码对应一个或多个经过数十年实验验证的心理学范式(Paradigm)——这些范式有标准化的刺激呈现参数、试次设计和数据指标。

四个核心范式 #

1. CPT 范式(Continuous Performance Test)— 对应 b140 注意力 #

来源:Conners, C. K. et al. (2003). The revised Conners’ Continuous Performance Test (CPT). Journal of Attention Disorders, 7(4), 235-245. 以及 Rosvold, H. E. et al. (1956). A continuous performance test of brain damage. Journal of Consulting Psychology, 20(5), 343-350.

CPT 是评估持续性注意力最经典的范式。被试需要在屏幕上持续观看一系列刺激,只在特定目标出现时按键。

参数经典值来源
刺激呈现时间200-800msConners CPT-3 手册(2014)
刺激间隔(ISI)1000-2000msConners CPT-3 手册
总试次数100-360 次取决于版本
目标试次比例50% 或 90%高目标率测警觉性,低目标率测抑制
会话时长14 分钟(标准版)Conners CPT-3

关键指标

指标含义临床意义
反应时(RT)从刺激出现到按键的时间过慢可能提示信息处理速度迟缓
反应时变异性(RT Variability / RT-SE)反应时的标准差ADHD 诊断最敏感指标,变异大提示注意力波动
漏报率(Omission Errors)目标出现但未反应注意力不集中或信息处理迟缓
误报率(Commission Errors)非目标出现但反应了抑制控制不足(冲动性)

EndeavorRx 验证:Akili Interactive 在 EndeavorRx 的临床试验中使用了 RT Variability 作为主要终点指标。参见:Kollins, S. H. et al. (2020). A novel digital intervention for attention-deficit/hyperactivity disorder: A randomized controlled trial of EndeavorRx. npj Digital Medicine, 3, 57. 原文链接

2. N-back 范式 — 对应 b144 记忆功能 #

来源:Kirchner, W. K. (1958). The delay-decision task: A simple method for studying short-term memory in the monkey. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 1(2), 169-171. 以及 Baddeley, A. D. (1992). Working memory. Science, 255(5044), 556-559.

N-back 评估工作记忆的在线保持和更新能力。被试观看一系列刺激,判断当前刺激是否与 N 步之前的刺激相同。

参数经典值说明
N 值1-3(儿童从 1 开始)N=2 对应 6-8 岁平均水平
刺激呈现时间2000-3000ms含反应时间窗口
刺激间隔500-1000ms间隔期是信息保持阶段
总试次数20-30+ 次需足够的目标试次
目标比例30%避免被试只按”相同”

关键指标:正确率、反应时、d’(信号检测灵敏度,综合正确率和误报率)。

3. Stroop 色词干扰范式 — 对应 b164 高级认知功能 #

来源:Stroop, J. R. (1935). Studies of interference in serial verbal reactions. Journal of Experimental Psychology, 18(6), 643-662. 以及 MacLeod, C. M. (1991). Half a century of research on the Stroop effect: An integrative review. Psychological Bulletin, 109(2), 163-203.

Stroop 范式评估执行控制中的抑制功能。经典设计:文字”红”用绿色墨水书写,被试需说出墨水颜色而非文字内容。

参数经典值说明
一致试次文字与墨水颜色一致基线条件
不一致试次文字与墨水颜色冲突干扰条件
试次比例一致:不一致 = 1:1平衡设计
反应窗口2000ms超时记为遗漏
适应儿童的设计用图形/动物替代文字适合学龄前儿童

关键指标:干扰效应量(不一致试次 RT - 一致试次 RT),越大说明抑制控制越弱。

4. 视觉搜索范式 — 对应 b156 视知觉功能 #

来源:Treisman, A. M., & Gelade, G. (1980). A feature-integration theory of attention. Cognitive Psychology, 12(1), 97-136. 以及 Wolfe, J. M. (1994). Guided Search 2.0: A revised model of visual search. Psychonomic Bulletin & Review, 1(2), 202-238.

评估视觉注意和目标搜索能力。被试在多个干扰项中寻找特定目标。

参数经典值说明
搜索集大小4, 8, 16, 24 项控制难度梯度
特征搜索颜色单一维度前注意阶段(快速)
联合搜索颜色+形状组合注意阶段(串行处理)
目标存在比例50%平衡击中率和误报率

关键指标:搜索斜率(反应时随搜索集大小的变化率),特征搜索斜率接近 0,联合搜索斜率显著大于 0。

第三层:数字疗法 — 游戏化的医学 #

来源:FDA De Novo classification request for EndeavorRx (AKL-T01), DEN190001. 以及 Akili Interactive 官方临床数据页面 https://www.akili.com/clinical-evidence

EndeavorRx:首个 FDA 批准的游戏疗法 #

2020 年 6 月,Akili Interactive 公司的 EndeavorRx(原名 Project: EVO)获得美国 FDA 批准,成为全球第一个以处方药形式获批的电子游戏,用于治疗 8-12 岁儿童的 ADHD。这是数字疗法领域的里程碑事件。

来源:FDA. (2020). De Novo Classification Request for EndeavorRx (AKL-T01). DEN190001. FDA 官方公告

EndeavorRx 的核心设计是多任务干扰范式(Multitasking Interference)

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游戏中同时呈现两个任务:
1. 主任务:驾驶飞船在赛道上导航(需要持续视觉-运动控制)
2. 干扰任务:屏幕中偶尔出现彩色信号,需快速识别并反应(需要注意力分配)

难度自适应算法实时调整:
- 根据玩家表现动态调整飞船速度和信号频率
- 维持"挑战-技能"平衡(心流理论的应用)
- 同时记录反应时变异性作为 ADHD 严重度的数字生物标记物

来源:Davis, N. O. et al. (2018). A randomized study of Akili Interactive’s Project: EVO cognitive intervention for executive function in ADHD. Poster presented at the American Professional Society of ADHD and Related Disorders (APSARD) Annual Meeting.

MDA 框架在严肃游戏中的特殊应用 #

来源:Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 论文链接

MDA 框架在娱乐游戏中用于”从机制推到体验”,但在数字疗法中方向反过来——从期望的临床效果倒推机制设计:

MDA 层娱乐游戏数字疗法评估游戏
Aesthetics(美学)“想创造什么体验”“想测量什么认知功能”
Dynamics(动态)“玩家会怎么玩”“范式如何诱发目标行为”
Mechanics(机制)“代码怎么写”“刺激参数如何设置”

严肃游戏的 MDA 方向是 A→D→M:先确定要测量的临床功能(Aesthetics 层映射 ICF-CY),再选择心理学范式(Dynamics 层映射实验设计),最后实现游戏机制(Mechanics 层映射代码参数)。

FDA/NMPA 审批要点 #

来源:NMPA. 《医疗器械软件注册技术审查指导原则》(2022 年修订版). 以及 IMDRF/SaMD WG/N12Final:2021 “Software as a Medical Device: Clinical Evaluation”

如果游戏定位为医疗器械(用于诊断或辅助治疗),需注意:

维度FDA 要求NMPA 要求
临床证据至少一项 RCT(随机对照试验)同等或更高,需中国人群数据
软件验证IEC 62304 软件生命周期GB/T 25000.51 软件质量要求
信息安全HIPAA 合规网络安全审查
适应症需明确限定(如”8-12 岁 ADHD”)同样需严格限定

如果不作为医疗器械,仅作为健康评估工具,不纳入审批范围,但仍需遵循个人信息保护法(PIPL)和《信息安全技术 个人信息安全规范》(GB/T 35273-2020)。

三领域交叉:设计映射表 #

以下表格是本指南的核心——将三个领域整合为一张可操作的映射表,游戏开发者按此表设计关卡,医生按此表解读数据。

ICF-CY 编码功能名称心理学范式经典参数游戏化机制采集指标临床意义
b140持续注意力CPT刺激 800ms,ISI 1200ms,100+ 试次打地鼠(地鼠出现 800ms,间隔 1200ms)RT、RT-SE、漏报率、误报率RT 变异性是 ADHD 最敏感指标
b144工作记忆N-back (N=2)刺激 3000ms,ISI 500ms,30+ 试次记忆翻牌(记住 2 步前的牌)正确率、d’、RT正确率低提示工作记忆缺陷
b164执行控制Stroop 色词干扰一致/不一致各 50%,2000ms 反应窗口色彩匹配(说出墨水颜色而非文字)干扰效应量、错误率干扰效应大提示抑制控制弱
b156视知觉特征/联合搜索4-24 项搜索集,目标 50%找不同(在干扰项中找目标)搜索斜率、击中率联合搜索斜率异常提示视觉注意缺陷
b176心理运动速度简单反应时刺激随机出现,无 ISI按按钮(看到信号就按)平均 RT、RT 分布RT 过慢提示信息处理速度迟缓
b140+b176注意力+运动多任务干扰主任务+干扰任务并行EndeavorRx 式飞船导航RT-SE(多任务条件)多任务条件下的 RT-SE 更敏感

映射关系的设计原则 #

  1. 一关一编码:每个关卡映射一个主要 ICF-CY 编码,避免”一个关卡测多个能力”导致数据无法归因
  2. 范式不变质:游戏化只改变视觉呈现,不改变范式的核心参数(刺激时间、间隔、试次数)
  3. 指标可追溯:每个采集指标必须能追溯到心理学文献中的经典定义,而非自创指标

游戏关卡设计实例 #

关卡 1:打地鼠(CPT 范式 → b140 注意力) #

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设计文档:
范式来源:Conners CPT-3 (2014)
ICF-CY 映射:b140 注意力功能(次要:b176 心理运动功能)

机制设计:
- 3×3 网格,随机位置出现"地鼠"
- 刺激呈现时间:800ms(地鼠出现→消失)
- 刺激间隔(ISI):1200ms(空白等待)
- 目标试次:地鼠戴帽子(需打) vs 不戴帽子(不打)
- 目标比例:80%(高目标率测警觉性)
- 总试次:120 次(含 24 个非目标试次)
- 会话时长:约 4 分钟

数据采集:
- 每次反应的精确时间戳(用于计算 RT 和 RT-SE)
- 击中/漏报/正确拒斥/误报四分类
- RT 分布直方图(用于检测异常值)

适应儿童的设计:
- 用卡通地鼠替代字母/数字
- 添加音效反馈(不改变计时逻辑)
- 成就系统:打满 10 只地鼠解锁新皮肤(外在动机引导完成)

关卡 2:记忆翻牌(N-back → b144 工作记忆) #

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设计文档:
范式来源:Kirchner (1958) N-back
ICF-CY 映射:b144 记忆功能

机制设计:
- 卡片从右到左依次出现(像翻牌动画)
- N=2:当前卡片与 2 步之前的卡片比较
- 刺激呈现时间:3000ms(含反应窗口)
- 刺激间隔:500ms
- 总试次:30 次(含 9 个匹配试次,30%)
- 卡片类型:6 种动物图案
- 会话时长:约 2 分钟

难度梯度:
- 初始 N=1(当前卡片与上一步比较)
- 连续 80% 正确率后升级到 N=2
- 连续 80% 正确率后升级到 N=3
- 失败 2 次降级(适应算法)

数据采集:
- 每试次正确/错误/遗漏
- 反应时
- 最高 N 值(工作记忆容量估计)

关卡 3:色彩小精灵(Stroop → b164 执行控制) #

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设计文档:
范式来源:Stroop (1935) 色词干扰
ICF-CY 映射:b164 高级认知功能(抑制控制)

适应儿童的设计:
- 经典 Stroop 用文字+颜色,学龄前儿童不识字
- 改用动物+颜色:一只红色的猫 vs 一只绿色的猫
- 一致条件:红猫说"我是红色的"→选红色
- 不一致条件:红猫说"我是绿色的"→选红色(抑制干扰)

机制设计:
- 一致/不一致试次各 24 个(随机交错)
- 刺激呈现至反应或 2000ms 超时
- 试次间隔:500ms(注视点)
- 会话时长:约 3 分钟

数据采集:
- 一致/不一致试次分别的 RT 和错误率
- 干扰效应量 = 不一致 RT - 一致 RT

关卡 4:找小动物(视觉搜索 → b156 视知觉) #

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设计文档:
范式来源:Treisman & Gelade (1980) 特征整合理论
ICF-CY 映射:b156 视知觉功能

机制设计:
- 搜索集大小:4, 8, 16, 24(随机呈现)
- 特征搜索条件:找"红色小猫"(颜色单一维度)
- 联合搜索条件:找"红色小猫"(在蓝色小猫和红色小狗中)
- 目标存在/不存在各 50%
- 每个搜索集大小 8 次试次
- 会话时长:约 5 分钟

数据采集:
- 各条件下的平均 RT
- 搜索斜率 = (RT_24项 - RT_4项) / (24 - 4)
- 特征搜索斜率应接近 0(前注意加工)
- 联合搜索斜率应 > 30ms/项(注意串行加工)

数据采集与常模建立 #

来源:《中国儿童康复医学指南》编委会. 中国康复医学会儿童康复专业委员会. 2023. 以及 WHO Multicentre Growth Reference Study (2006) 的常模建立方法论。

数字生物标记物 #

游戏中采集的原始数据需要转化为数字生物标记物(Digital Biomarkers)——具有临床意义的量化指标:

原始数据转化指标临床意义
每次按键的时间戳反应时(RT)信息处理速度
RT 的标准差RT 变异性(RT-SE)注意力稳定性,ADHD 核心指标
目标试次正确反应率击中率目标检测能力
非目标试次错误反应率误报率抑制控制能力
一致-不一致 RT 差值干扰效应量执行控制效率

常模建立:理论值到临床阈值 #

理论文献告诉你”RT 变异性代表注意力”,但不会告诉你”具体多少毫秒算异常”。这需要建立常模(Norm)——大量正常儿童的数据基线。

常模建立三步法

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Step 1:文献基线
从《中国儿童康复医学指南》和 Conners CPT 中国常模中
获取各年龄段的标准值,如:
- 6-8 岁 CPT 平均 RT:450-550ms(中国常模)
- 8-10 岁 CPT 平均 RT:400-500ms

Step 2:自有数据校准
游戏上线后,收集大量(N>500)普通儿童的数据
对比文献基线,校正平台差异(触屏 vs 键盘、设备延迟等)
建立自己的年龄-性别常模数据库

Step 3:临床阈值设定
以常模的均值 ± 1.5 SD 作为"需关注"阈值
以常模的均值 ± 2 SD 作为"疑似异常"阈值
(符合正态分布的临床切点约定)

来源:中国常模数据可参考:王玉凤等. (2007). Conners 持续性操作测验在中国儿童中的应用. 中国心理卫生杂志, 21(3), 156-159.

数据质量控制 #

评估游戏的信效度依赖数据质量,以下是需要控制的无效变量:

风险控制措施
设备延迟校准触屏延迟,在数据中减去基线延迟(通常 50-100ms)
非注意力的反应错误排除前 5 次试次(练习效应),不计入统计
疲劳效应每个关卡不超过 5 分钟,关卡间休息 30 秒
策略性猜测记录反应模式(如总是按”是”的倾向),排除无效数据
儿童故意乱按在试次序列中植入”校验试次”(正确率 < 50% 的数据标记为无效)

医学专家校验流程 #

来源:用户实践建议(原始提示词中的”研发落地建议”部分)。

游戏设计文档(GDD)完成后,必须请儿童发育行为科医生或康复治疗师进行临床审查,确保没有引入可能干扰评估的无效变量。

GDD 审查清单 #

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审查者:[儿童康复医师 / 临床心理师 / 作业治疗师]
审查日期:______

□ 1. ICF-CY 映射正确性
- 关卡声称测量的认知功能是否与 ICF-CY 编码定义一致?
- 是否有可能测量了"溢出"能力(如记忆关卡实际测了注意力)?

□ 2. 范式参数合理性
- 刺激呈现时间是否符合目标年龄段的认知发展水平?
- 试次数是否足够产生统计意义的结论(建议 ≥ 20 次有效试次)?
- ISI 是否过长导致儿童失去注意力?

□ 3. 无效变量控制
- UI 动画是否可能导致非注意力因素的卡顿?
- 音效是否可能干扰视觉任务的执行?
- 操作复杂度是否超出了目标年龄段的运动能力?

□ 4. 临床效度
- 采集的指标是否与现有金标准量表(如 Conners、BRIEF)有显著相关?
- 异常阈值是否参考了年龄段常模?

□ 5. 适应症与禁忌症
- 目标年龄范围是否明确限定?
- 视觉障碍、运动障碍儿童是否排除或需要适配?
- 是否有 Photosensitive epilepsy(光敏性癫痫)风险(闪烁频率)?

审查结论:□ 通过 □ 需修改(附意见) □ 不通过

工程化落地路径 #

三步法 #

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Step 1:抽取范式参数
从心理学文献中提取标准参数
→ 刺激呈现时间、ISI、试次数、目标比例

Step 2:建立常模
参考文献基线 → 上线收集数据 → 校准平台差异 → 设定临床阈值

Step 3:医学专家校验
GDD 完成 → 临床审查 → 排除无效变量 → 效度验证

技术实现建议 #

技术选型说明
前端微信小游戏 / Web Canvas触屏交互,跨平台
计时精度performance.now()毫秒级精度,排除 Date.now() 的漂移
数据存储本地缓存 + 云端同步支持离线测试,网络恢复后同步
数据安全PIPL 合规儿童数据属于敏感个人信息,需监护人同意
自适应算法简单贝叶斯自适应根据实时表现动态调整难度,维持心流

微信小游戏计时的特殊问题 #

微信小游戏的 wx.getPerformance() 提供毫秒级时间戳,但触屏事件到事件处理的延迟约 50-100ms,需要在常模建立时校准:

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// 精确计时示例
let stimulusTime = 0

function showStimulus() {
stimulusTime = wx.getPerformance().now()
// 显示刺激
}

function onTouchEnd(e) {
const reactionTime = wx.getPerformance().now() - stimulusTime
// reactionTime 包含触屏延迟,需在常模中减去基线延迟
recordRT(reactionTime)
}

触屏延迟基线值需在设备校准阶段测定,不同手机型号可能有 10-30ms 差异。

国内学术与行业实践资源 #

知网检索建议 #

来源:中国知网 (CNKI) 检索式

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检索式 1:(儿童康复 + 认知训练) AND (游戏化 OR 计算机辅助)
检索式 2:(注意力缺陷 + 数字生物标记物 + 反应时)
检索式 3:(严肃游戏 OR 数字疗法) AND (儿童 OR 认知评估)

推荐关注的国内机构:

机构研究方向
华东师范大学特殊教育学系儿童认知评估与训练
北京师范大学脑与认知科学研究院认知神经科学与教育应用
北京大学第六医院儿童心理卫生中心ADHD 临床评估与数字干预
中国康复研究中心儿童康复标准与指南

行业白皮书与指南 #

文献来源用途
《中国儿童康复医学指南》中国康复医学会儿童康复专业委员会 (2023)年龄段正常发育基线数据
《医疗器械软件注册技术审查指导原则》NMPA (2022 修订版)医疗器械审批流程
《信息安全技术 个人信息安全规范》GB/T 35273-2020儿童数据合规要求

总结 #

儿童认知康复评估游戏的设计是一个三领域交叉的工程:

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ICF-CY(临床标准)          认知心理学(实验范式)          数字疗法(游戏化)
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"测什么" "怎么测" "怎么呈现"
│ │ │
b140 注意力 ←→ CPT 范式 ←→ 打地鼠
b144 记忆 ←→ N-back 范式 ←→ 记忆翻牌
b164 执行控制 ←→ Stroop 范式 ←→ 色彩小精灵
b156 视知觉 ←→ 视觉搜索范式 ←→ 找小动物
│ │ │
临床诊断标准 参数化设计依据 数字生物标记物

核心原则:

  • 一关一编码——每个关卡只映射一个 ICF-CY 编码,确保数据可归因
  • 范式不变质——游戏化只改变视觉呈现,不改变范式的核心参数
  • 指标可追溯——每个采集指标必须能追溯到心理学文献中的经典定义
  • 常模本地化——参考中国儿童常模,而非直接套用国外标准
  • 医工协同——工程师设计游戏,医生校验效度,缺一不可

参考资料 #

临床评估标准 #

  • [1] World Health Organization. ICF-CY: International Classification of Functioning, Disability and Health - Children and Youth Version. WHO Press, 2007.
  • [2] 中国残疾人康复协会. 《ICF-CY 应用指南》. 华夏出版社, 2012.
  • [3] 中国康复医学会儿童康复专业委员会. 《中国儿童康复医学指南》. 2023.

认知心理学范式 #

  • [4] Sternberg, R. J. Cognitive Psychology (7th ed.). Cengage Learning, 2016.
  • [5] Baddeley, A. D., & Hitch, G. “Working Memory.” The Psychology of Learning and Motivation, 8, 47-89, 1974.
  • [6] Conners, C. K. et al. “The revised Conners’ Continuous Performance Test (CPT).” Journal of Attention Disorders, 7(4), 235-245, 2003.
  • [7] Rosvold, H. E. et al. “A continuous performance test of brain damage.” Journal of Consulting Psychology, 20(5), 343-350, 1956.
  • [8] Kirchner, W. K. “The delay-decision task.” Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 1(2), 169-171, 1958.
  • [9] Stroop, J. R. “Studies of interference in serial verbal reactions.” Journal of Experimental Psychology, 18(6), 643-662, 1935.
  • [10] Treisman, A. M., & Gelade, G. “A feature-integration theory of attention.” Cognitive Psychology, 12(1), 97-136, 1980.

数字疗法 #

  • [11] FDA. “De Novo Classification Request for EndeavorRx (AKL-T01).” DEN190001, 2020.
  • [12] Kollins, S. H. et al. “A novel digital intervention for ADHD: A randomized controlled trial of EndeavorRx.” npj Digital Medicine, 3, 57, 2020. https://doi.org/10.1038/s41746-020-0231-8
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