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AIO:AI 时代的 SEO,从搜索排名到 AI 引用
发表于2026-06-26|技术信息获取
当用户不再搜索而是直接问 AI,传统 SEO 正在被 AIO(AI Optimization)取代。本文从搜索行为的根本变化出发,分析 SEO 到 AIO 的范式转移,介绍 llms.txt 标准如何成为 AIO 的基础设施,并以本站的 PDC 实现为案例,展示从内容优化到 AI 引用的完整路径。
邀请你加入 PDC 采用者网络:让 AI 零噪音读取你的博客
发表于2026-06-26|技术建站
PDC 让静态博客在构建时自动生成 AI 可读的零噪音内容端点。本文介绍 llms.txt 采用者网络的愿景、加入流程、验证脚本使用方法,以及采用者如何通过互链形成 AI 可发现的内容网络。
免费公开 API 收集:国内可直连的数据源索引
发表于2026-06-25|技术信息获取
从 GitHub 仓库和实测中直接提取的国内可直连免费 API:金融行情、天气、地理定位、学术医疗、航天、新闻、开放数据、测试数据、机器学习、免费 LLM API(OpenRouter/GitHub Models/Cloudflare/Groq/LLM7.io 等)、AI Agent 技能生态,50+ 接口附可用性验证脚本。
AI 浪潮的第一性原理:从意识涌现到泡沫诊断
发表于2026-06-24|技术人工智能
在 AI 浪潮的喧嚣中,从第一性原理出发系统审视四个核心问题:AI 是否会涌现意识、当前浪潮是否具有庞氏结构、互联网泡沫的历史镜鉴、以及泡沫破灭后什么会留下来。最终落脚于个人决策锚点——在不确定性中寻找不可改变的东西作为判断地基。
深入浅出 RAG:从检索增强到知识库与 Agent 的工程实践
发表于2026-06-24|技术人工智能
从 LLM 闭卷考试的困境出发,推导 RAG 的本质矛盾——参数化记忆无法应对动态、精确、可溯源的知识需求。沿着矛盾演进追踪三阶段架构、GraphRAG 的全局视野、RAG 与 Agent 的主动研究能力,最终抽象出三个可迁移设计模式和工程选型决策矩阵。
Cocos Creator 小游戏开发入门:从节点组件到微信发布
发表于2026-06-24|技术游戏开发
结合 Cocos Creator 3.8 官方文档与实战经验,系统讲解小游戏开发全流程:节点组件架构、TypeScript 脚本系统、UI 多分辨率适配、事件系统、资源管理,并通过一个完整的躲避小游戏案例串联全部知识点,最后覆盖微信小游戏构建发布与性能优化避坑经验。
小游戏设计之道:从零理解游戏设计的灵魂
发表于2026-06-23|技术前端
结合微信官方设计指南、Voodoo 超休闲理念与 Cocos 引擎实践,系统拆解小游戏从玩法体验到传播留存的完整设计框架,帮你从零建立游戏设计的核心思维。
元提示词:用提示词生成提示词的工程方法
发表于2026-06-23|技术提示词
整合 PE2 论文的两步推理法、10 条生成原则和 11 项自验证清单,构建一个可直接使用的元提示词——用提示词生成提示词。支持从零生成和迭代优化两种模式,含 3 个场景示例和跨模型适配指南。
儿童认知康复能力评估的游戏设计指南:从 ICF-CY 到数字疗法
发表于2026-06-23|技术游戏设计
将医学康复量表转化为儿童认知评估游戏,需要跨越认知心理学、临床评估标准和数字疗法三个领域。本文以 WHO 的 ICF-CY 分类为锚点,整合 Baddeley 工作记忆模型、CPT 持续注意力范式、EndeavorRx 多任务干扰设计,建立从 ICF-CY 编码到心理学范式到游戏机制到数据指标的完整映射体系,附关卡设计实例和工程化落地三步法。
游戏设计框架实践:从 CCGS 看专业游戏开发的四层理论体系
发表于2026-06-22|技术人工智能
通过 Claude Code Game Studios 项目中的 49 个专业角色定义,拆解专业游戏开发背后的四层设计理论体系:MDA 框架(机制-动态-美学)、自我决定理论(自主-胜任-关联)、心流理论(挑战-技能平衡)、Bartle 玩家类型。结合创意总监、系统设计师、关卡设计师、经济设计师等角色的具体职责,说明这些理论如何落地为可操作的设计决策。
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